Durante la decada de 1950 se continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrolado para convertir sonidos de detección de un radar ene imagenes fue el primero en emplear un lápiz óptico para seleccionar símbolos en la pantalla.
El primer videojuego de la historia creado en 1952 fue OXO. Producto de la tessi doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era una versión del conocido "tres en raya" y fue escrito para la com´putadora EDSAC.
El programa podía tomar decisiones en función de los movimientos del jugador que transmitía las órdenes de un dial telefonico integrado en el sistema.
La enorme computadora EDSAC en la que se corría el juego fue la primera computadora electrónica capaz de almacenar programas.
En 1961 un estudiante dl MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primer videojuego interactivo de naves espaciales. Le tomó al equipo cerca de 200 horas-hombre escribir la primera versión de Spacewar. El juego se escribió en una PDP-1 que fue una donación de DEC al MIT esperando que en el MIT se pudiera hacer algo trascendente con su producto.
Escena de Spacewar y maquina DEC PDP-1
En 1963 cuando se creó el primer sistema que permitia la manipulació directa de objetos graficos y fue el precursor de los ssitemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería fue desarrollado por Ivan Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT.
El sistema de Sutherland, llamado Sketch pad se basaba en la "interfaz" del TX-2, una de las primeras computadoras que por medio de una especie de lápiz d eluz y una serie de interruptores permitía formas a la computadora.
El Sketch pad inventado por Suhterland fue el primer sistema interactivo de gráficos por computadora utilizado para aplicaciones de diseño e ingeniería.
En 1968 Tektronix introdujo un CTR cpm tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usueario dcidiera borrarlo. Este sistema eliminó la necesidad de utlizar costoso sistemas especiales de hardware y memoria para redibujarlo.
En 1970 un estudiante Edwin Catmull iniciaba ssu estudios en la Universidad de Utah, de ahi crecio haciendo diseños gráficos de Disney, Catmull amaba la animación aunque rapidamente descubrió que no tenia talento para dibujar. Pero Catmull vio las computadoras como una evolución natural de la animación y queria ser parte de esa evolución.
Apartir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión por medio del desarrollo de tecnicas y sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE Y CAESAR.
Uno de los principales avances para los gráficos por computadora apareció en escena en 1971, el microprocesador. Usando tecnología de circuitos integrados desarrollada en 1959, la electrónica de un procesador de computadora fue reducido a un único chip, el microprocesador a veces llamado CPU (Unidad Central de Procesamiento). Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñadas para uso personal fue la Altair 8800 de Micro Instrumention Telemetry Systems (MITS).
En el mismo año Nolan Kay Bunshell junto con un amigo creo el Atari. Después de esto comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong, que se conoció en 1972 y comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una de las que mayor uso hace los gráficos por computadora. Tanto en la industria de los videojuegos y entretenimiento como en las aplicaciones cientificas se presentaron avances con gran rapidez. Durante la década de los 70's Don Greenberg de la Universidad de Cornell creó un laboratorio de gráficos por computadora que produjo nuevos métodos de simulación realista de superficies.
A finales de los 70's Carpenter había construido modelos de 3D de diseños de aeroplanos y quería algunos escenarios para usarlos. En 1986 se fomó Pixar cuando la división de gráficos por computadora de Lucasfilm fue adqueirida por Steven Jobs. El equipo pionero de la compañia formado por John Lasseter, Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famoso software Renderman que describe escenas tridimensionales y convertirlas en imágenes digitales foto realistas. Terminator 2 fue estrenada en 1991 e impuso un nuevo estandar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI). El roboto maligno T-1000 en T2 fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizada en 3D de Patrick.
En 1995 se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones en 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story. La película no presentó mejoras revolucionarias, sin embargo solo por ser una película de larga duración tuvo un gran impacto en la manera en que la gente percibía los gráficos por computadora. Para 1995 las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ver asombrosos gráficos en películas, pero hubo otra revolución de gráficos, que comenzó en el año. Sony lanzó al mercado mundial su consola de videojuegos Playstation. 1996 podrá no ser el año en el uso de CGI en películas, pero la industria de los videojuegos experimentó un gran avance en los gráficos 3D con la salida de Quake de ID Software. 3D acelerado por hardware se convirtió en la frase de moda y al menos dos fabricantes sacaron al mercado aceleradores gráficos para PC.
En 1997 la industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, esta vez fue el acelerador 3DFX Voodo 3D. Este chip 3D aplastó por completo a la competencia con su incrible practico desempeño en 3D. Nintendo lanzó Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el Gameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft. Durante 2003 aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales X-Men 2, Matrix 2 y Terminator 3 son solo algunos ejemplos Matrix Revolutions presentó una gran cantidad de asombroso sorprendentes. El 2004 fue un buen año para los videojuegos. Algunos de los juegos que aparecieron ese año como FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos en utilizar los últimos avances en los gráficos por computadora como los shaders de Direct X 9.0. El segundo gran juego fue Doom 3, la secuela de la legendaria y revolucionaria serie de Doom. Para la película Spider-Man 3 de 2007 Sony Pictures Imageworks (SPI) usó el software Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio.