lunes, 16 de abril de 2012

La camara

La Cámara
La cámara son nuestros ojos virtuales. Todo lo que ella vea será proyectado, discretizado y finalmente mostrado en nuestra ventanita del sistema operativo. Los parámetros a definir en cuanto a la cámara son:
  • Posición XYZ en el mundo 3D. La cámara debe posicionarse. En un juego arcade 3D típico la cámara nos da la visión frontal del mundo y se va moviendo a nuestro antojo con las teclas o el ratón.
  • Orientación. Una vez situada debe orientarse. Yo puedo estar quieto pero girar la cabeza y mirar hacía donde me venga en gana.
  • Dirección de "AT". Define hacia dónde estoy mirando, a qué punto concretamente.
En OpenGL lo tenemos fácil con:
gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
En cuanto a los parámetros que demanda la función son los siguientes:
  • Coordenadas del "eye". Es literalmente la posición XYZ dónde colocar la cámara dentro del mundo.
  • Coordenadas del "at". Es el valor XYZ del punto al que queremos que mire la cámara. Un punto del mundo obviamente.
  • Coordenadas del vector "up". Si, es un vector y no un punto. Con él regularemos la orientación de la cámara. Este ha de ser el vector que "mira hacia arriba" si entendemos que el vector que mira hacia adelante es el que va del "eye" hasta el "at". Variando el "up" variamos la orientación y sinó mirad:























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