jueves, 23 de febrero de 2012

Transformaciones geometricas

Transformaciones geométricas
Habitualmente, un paquete grafico permite al usuario especificar que parte de una imagen definida se debe visualizar y donde esta parte se debe colocar en el dispositivo de visualización. Cualquier sistema de coordenadas que sea conveniente, referido al sistema de referencia de coordenadas del mundo, se puede usar para definir la imagen.
Transformaciones bidimensionales
Traslación
Se aplica una traslación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslación. En ocasiones, las ecuaciones de transformación matricial se expresan en términos de vectores de renglón de coordenadas en vez de vectores de columna.
La traslación es una transformación de cuerpo rígido que mueve objetos sin deformarlos, es decir, se traslada cada punto del objeto la misma distancia.
Rotación
Se aplica una rotación bidimensional en un objeto al cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una  en el plano circunferencia en el plano xy, para generar una rotación, especificamos un ángulo de rotación θ y la posición (x,y) del punto de rotación( o punto pivote) en torno al cual se gira el objeto.


Coordenadas homogéneas


En matemáticas, y más concretamente en geometría proyectiva, las coordenadas homogéneas son un instrumento usado para describir un punto en el espacio proyectivo. Fueron introducidas por el matemático alemán August Ferdinand Möbius en el año 1837.
También pueden usarse como un sistema alternativo de coordenadas para trabajar en el espacio euclídeo, pues éste puede verse como un subconjunto del espacio proyectivo. De ese modo, las coordenadas homogéneas son ampliamente usadas en infografía para la representación de escenas en tres dimensiones. Su notación en forma matricial se emplea en bibliotecas de programación gráfica en 3D como OpenGL y Direct3D.

En coordenadas homogéneas, todo punto bidimensional está definido por tres coordenadas. De tal modo que un punto de dimensiones xy, se lo representa por la terna: x / wy / ww.
Matemáticamente, las coordenadas x y y se hallan dividiendo los dos primeros números entre el tercero, respectivamente.
En dos dimensiones, su valor se puede encontrar más fácilmente si w = 1, por simplificación. En tres dimensiones, suele ocurrir lo mismo w = 1.
Básicamente, se trata de ampliar el plano euclídeo (en el caso bidimensional) al plano proyectivo, es decir, incluirle los puntos impropios o del infinito.
Así, un punto impropio es aquel donde w = 0.
Una consecuencia de esta escritura es que un punto propio tiene infinitas formas de escribirlo, todo dependerá de los cocientes x / w y y / w (con w distinto de 0).
Pila
Una pila (stack en inglés) es una lista ordinal o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del inglés Last In First Out, último en entrar, primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Esta estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática debido a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura.
Para el manejo de los datos se cuenta con dos operaciones básicas: apilar (push), que coloca un objeto en la pila, y su operación inversa, retirar (o desapilar, pop), que retira el último elemento apilado.
En cada momento sólo se tiene acceso a la parte superior de la pila, es decir, al último objeto apilado (denominado TOS, Top of Stacken inglés). La operación retirar permite la obtención de este elemento, que es retirado de la pila permitiendo el acceso al siguiente (apilado con anterioridad), que pasa a ser el nuevo TOS.
Por analogía con objetos cotidianos, una operación apilar equivaldría a colocar un plato sobre una pila de platos, y una operación retirara retirarlo.
Las pilas suelen emplearse en los siguientes contextos:
  • Evaluación de expresiones en notación postfija (notación polaca inversa).
  • Reconocedores sintácticos de lenguajes independientes del contexto
  • Implementación de recursividad.

Operaciones

Una pila cuenta con 2 operaciones imprescindibles: apilar y desapilar, a las que en las implementaciones modernas de las pilas se suelen añadir más de uso habitual.
  • Crear: se crea la pila vacía (size).
  • Apilar: se añade un elemento a la pila.(push)
  • Desapilar: se elimina el elemento frontal de la pila.(pop)
  • Cima: devuelve el elemento que esta en la cima de la pila. (top o peek)
  • Vacía: devuelve cierto si la pila está vacía o falso en caso contrario (empty).



martes, 21 de febrero de 2012

CUBO 2D

#include <GL/glut.h>
void display(void)
{       
  typedef GLfloat point2[2];
  point2 vertice[8] = {
  {50.0,50.0},   
  {150.0,50.0},   
  {150.0,150.0},   
  {50.0,150.0},   
  {200.0,100.0},   
  {200.0,200.0},   
  {100.0,200.0},   
  {100.0,100.0}};  
 
         glColor3f(1.0,0.0,0.0);
                gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glBegin(GL_LINES);
  glVertex2fv(vertice[0]);
  glVertex2fv(vertice[1]);
  glVertex2fv(vertice[1]);
  glVertex2fv(vertice[2]);
  glVertex2fv(vertice[2]);
  glVertex2fv(vertice[3]);
  glVertex2fv(vertice[3]);
  glVertex2fv(vertice[0]);
  glVertex2fv(vertice[1]);
  glVertex2fv(vertice[4]);
  glVertex2fv(vertice[2]);
  glVertex2fv(vertice[5]);
  glVertex2fv(vertice[5]);
  glVertex2fv(vertice[4]);
  glVertex2fv(vertice[5]);
  glVertex2fv(vertice[6]);
  glVertex2fv(vertice[6]);
  glVertex2fv(vertice[3]);
  glVertex2fv(vertice[0]);
  glVertex2fv(vertice[7]);
  glVertex2fv(vertice[4]);
  glVertex2fv(vertice[7]);
  glVertex2fv(vertice[6]);
  glVertex2fv(vertice[7]);
  glEnd();
        glFlush();
}
void main(int argc, char** argv)
{
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
        glutInitWindowSize(500, 500);
     
        glutCreateWindow("Cubo en 2D");
        glutDisplayFunc(display);
 
        glutMainLoop();      
}
Algoritmo DDA para generación de líneas
Como todos saben Open GL es una herramienta que nos facilita mucho la generación de gráficos por computadora. Aqui aplicamos conocimientos matemáticos, usando Open GL para generar rectas, corcunferencias, elipses, etc.
1.1 DDA:
El Algoritmo DDA es un algoritmo de línea de conversión de rastreo que se basa en el cálculo ya sea en el incremento de X o en el incremento de Y. La finalidad de este algoritmo es determinar los valores enteros correspondientes más próximos a la trayectoria de la línea para la otra coordenada.

Código:
void DDA(int x0,int y0,int xFin,int yFin)
{
int dx = xFin - x0, dy = yFin - y0, steps, k;
float xIncremento, yIncremento;
float x = x0, y = y0;
if (fabs (dx) > fabs (dy))
steps = fabs (dx); /* |m|<1>
else
steps = fabs (dy); /* |m|>=1 */
xIncremento=float(dx)/float (steps);
yIncrement = float (dy) / float (steps);
setPixel (round (x), round (y));
for (k = 0; k <>
{
x += xIncremento;
y += yIncremento;
setPixel (round (x), round (y));
}
}
BRESENHAM:

El algoritmo de Bresenham sirve para trazar una línea entre dos puntos.


Código:

void Bres(int x0,int y0,int xFin,int yFin)
{
int dx = fabs(xFin - x0),
dy = fabs(yFin - y0);
int p = 2 * dy - dx;
int dosDy = 2 * dy,
dosDyMenosDx = 2 * (dy - dx);
int x, y;
/* Determinamos que punto usamos como inicio. */
if (x0 > xFin) {
x = xFin;
y = yFin;
xFin = x0;
}
else {
x = x0;
y = y0;
}
setPixel (x, y);
while (x <>
x++;
if (p <>
p += dosDy;
else {
y++;
p += dosDyMenosDx;
}
setPixel (x, y);
}
}

miércoles, 15 de febrero de 2012

Ejecutables

Este ejemplo muestra un fractal que dibuja un árbol con la letra T




Este ejemplo muestra un fractal que dibuja un helecho.



Este ejemplo dibuja un fractal por medio de triangulos.


Este ejemplo dibuja un fractal llamado Hilbert.



Este ejemplo dibuja un fractal por medio de cuadrados.


Este ejemplo dibuja un fractal por medio de curvas.



Este ejemplo dibuja un Fractal llamado Galactic, utiliza MFC.


Este ejemplo dibuja un fractal llamado Julia, utiliza MFC.


Este ejemplo dibuja el fractal de Mandelbrot, utiliza MFC.


martes, 14 de febrero de 2012

Ejemplos de fractales

FRACTALES ITERATIVOS
Copo de nieve de Koch
Es una curva cerrada continua pero no diferenciable en ningun punto descrito por el matemático Helge von Koch. En el lenguaje acutal diriamos que es un lenguaje fractal. Su construcción se realiza mediante un proceso iterativo que se inicia con un triangulo equilátero en el que finalmente cada uno de ssu lados queda sustituido por lo que se llama curva de Koch.


EJEMPLOS DE PROCESOS ESTOCASTICOS BASANDO A FUNCIONES DE ESCAPE
El paso del tiempo los modelos matemáticos consideran cantidades que cambian aleatoriamente con el tiempo.
Un´proceso estocástico es una familia de variables aleatorias definidas sobre un mismo espacio de probabilidad y con valores en un mismo espacio, llamado espacio de estados y comunmente denotado por S.





Cadena de Markov establece que dado el presente cualquier otra información del pasado es irrelevante para predecir el futuro. Se restringe en caso temporalemte homogeneo, en el cual la probabilidad no depende del tiempo n






ESTOCASTICO

En estadística y en teoría de probabilidad es un concepto matemático que sive para caracterizar una sucesión de variables aleatorias (estocásticas) que evolucionarann en funcion de otra variable, generalemnte el tiempo. Cada una de las variables aleatorias del proceso tiene su propia función de distribución de probabilidad y , entre ellas pueden estar correlacionadas o no. Cada variable o conjunto de variables sometidas a influencias o impactos aleatorios consittuye un proceso estocástico.














lunes, 13 de febrero de 2012

Fractales

Dimension fractal
Dimesion de Minkowski
Dimension Hausdorff
Curva de Koch
conjuntos de julia
Ejemplos de fractales
3 tecnicas comunes de fractales
sistemas de funciones literales
fractales de algoritmos de escape
fractales aleatorios
fractal de Lyapunov
movimiento browniano
vuelo de Levy
paises fractales
conjunto de cantor
alfombra de sierpinski
triangulo de sierpinski
curva de peano
curva del dragon
copo de nieve de koch

tarea
escalares
vectores
puntos

martes, 7 de febrero de 2012

Aspectos matématicos de la graficación

¿Qué es un fractal?
Un fractal es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, en fragmentos se repite a diferentes escalas.
Un fractal exhibe recursividad, o autisimilitud, a cualquier escala. En otras palabras, si enfocamos una porción cualquiera de un objeto fractal se notará que tal sección resulta ser una réplica a menor escala de la figura principal.

Otro aspecto importante sobre los fractales es que su dimensión es fraccionaria. osea en ves de que de ser unidomesnional, bidimensional o tridimensional, la dimensiónal en la mayoría de los fractales no se ajusta a conceptos tradicionales.

Probablemente, el primer objeto fractal puro en la historia, el polvo de Cantor, fue descrito por el matématico alemán Georg Cantor-inventor de la teoría d elos conjuntos alrededor de 1872.

¿Qué es geometría fractal?
Esta nueva teoría afirma que toda la belleza de la Naturalza con su enorme polimorfía, no esta sujeta a leyes complejas, sino que proviene de procedimientos mus simples, aunque es de tipo no lineal. Un ejemplo, la molécula de agua es simplísima, pero sis e congela y se une con otras moléculas de origen a las complejas forman cristales de nieve y el cristal no es exactamente igual al otro.

5 Imagenes Fractales
 1. Triangulo de Sierpinski
2.  Hoja de Helecho

3.  El ojo de la marisma

4. Caminos de agua
 5. El árbol de agua

domingo, 5 de febrero de 2012

Simulador

Maestra: Atentamente me disculpo por el retraso del aviso de como realizare mi proyecto semestral pero aui le muestro mi idea si aun esta a aprobación
El proyecto trata de un simulador de vuelo basado en open gl o c++ espero q en este video sepa de lo que me refiero gracias y hasta el martes
http://www.youtube.com/watch?v=lwHLimMH_Vg

jueves, 2 de febrero de 2012

Ensayo de Introducción a la graficación por computadora

INTRODUCCION A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

INDICE
1.    1      APLICACIONES DE GRAFICAS POR COMPUTADORA.
1.     2      DISPOSITIVOS DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA EL DESPLIEGUE GRAFICO
1.     3      FORMATOS GRAFICOS DE ALMACENAMIENTO

APLICACIONES POR COMPUTADORA
El uso adecuado de la tecnología ha hecho de la computadora un dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por computadora con algún objetivo, por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por computadora. De igual modo las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas, como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.

Representación de colores 
Las computadoras almacenan y manipulan colores representándolos como una combinación de tres números. Por ejemplo, en el sistema de colores RGB (siglas en inglés de
 red-green-blue, 'rojo-verde-azul').  Otros sistemas pueden representar otras propiedades del color, como por ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la saturación (la intensidad cromática) y el brillo. 

Efecto de escalonado (aliasing) y reducción del mismo
 
Como un monitor informático es esencialmente una rejilla de cuadrados coloreados contiguos, las líneas diagonales tienden a representarse con un aspecto escalonado.  Por ejemplo, si el píxel está directamente sobre la línea, recibe el color más oscuro, y si sólo está parcialmente alineado, recibe un color más claro.
 

Procesado de imágenes
 
El procesado de imágenes es una de las herramientas más potentes e importantes dentro de los gráficos por ordenador. Sus técnicas se emplean en muchas aplicaciones, como detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnóstico médico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en películas y anuncios.
 

Creación de gráficos tridimensionales por ordenador
 
Muchos usos de los gráficos por ordenador —como la animación por ordenador, el diseño y fabricación asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en inglés), los videojuegos o la visualización científica de datos como imágenes de órganos internos obtenidas por resonancia magnética— exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la pantalla del ordenador. .
Modelado
 
El primer paso es la creación de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polígonos, generalmente triángulos. También hay que especificar otras características del modelo, como el color de cada vértice y la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la llamada normal).

Transformación
 
Una vez creados estos modelos, se colocan ante un fondo generado por computadora. Por ejemplo, una esfera plasmada puede colocarse ante un fondo de nubes. Las instrucciones del usuario especifican el tamaño y orientación del objeto.

Iluminación y sombreado
 
Una vez situada una primitiva hay que sombrearla. La información del sombreado se calcula para cada vértice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por ordenador, de la orientación de cada superficie, del color y otras propiedades de la superficie del objeto en ese vértice, y de los posibles efectos atmosféricos que rodean el objeto, como por ejemplo niebla.
 

Aplicación
 
Varias técnicas permiten al artista añadir detalles realistas a modelos con formas sencillas. El método más común es la aplicación de texturas, que aplica una imagen a la superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un dibujo de ladrillos a una esfera.

Mezcla
 
Después de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada píxel de la primitiva, el último paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia de cuadros.

Cálculo de imágenes con base física
 
Como el proceso de cálculo de imágenes tiene poco que ver con la forma en que la luz se comporta realmente en una escena, no funciona bien con sombras y reflejos. Otra técnica frecuente de cálculo de imagen, el trazado de rayos, calcula la trayectoria de los rayos luminosos en la escena.
 
DISPOSITIVOS DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA EL DESPLIEGUE GRAFICO El tubo de rayos catódicos.
En el campo de la informática gráfica se pueden encontrar diferentes dispositivos de salida; desde los que permiten obtener representaciones en soporte físico hasta sofisticados sistemas de "inmersión" capaces de generar todo un entorno de realidad virtual alrededor del usuario. La tecnología en la que aún están basados la mayor parte de los monitores es el tubo de rayos catódicos (CRT).
Un CRT básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica.
Cómo funciona un televisor LCD
Antes de pasar a analizar las diferencias entre los televisores LCD y de plasma, hemos creído conveniente introducir un poco el funcionamiento de cada una de estas tecnologías.
¿Cómo funciona un televisor LCD? La base de su funcionamiento hay que buscarla en los cristales líquidos, elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados. Pues se logra aprovechando que podemos polarizar o más sencillo, orientar sus moléculas simplemente aplicando una determinada corriente eléctrica. Esto podemos aplicarlo a cada uno de los píxeles. Por lo tanto, cuando esas moléculas de cristal líquido son excitadas con electricidad, reaccionan a la misma permitiendo el paso de más o menos luz.
LA PANTALLA DE PLASMA
Las pantallas o displays del tipo denominado "plasma", son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas". Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de cada celda, hay tres subceldas que generarán los respectivos colores primarios, rojo, verde y azul (RGB). Hay que aclarar que la denominación "fosfórica" es genérica, ya que hay compuestos que no contienen fósforo.
Tarda más en producirse, el fenómeno se conoce como fosforescencia, que es el caso de las algas marinas, los tubos de rayos catódicos (CRT) y las pantallas de plasma.

Aliasing

En estadística, procesamiento de señales, computación gráfica y disciplinas relacionadas, el aliasing es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente. Cuando esto sucede, la señal original no puede ser reconstruida de forma unívoca a partir de la señal digital.


Antialiasing
En la mayoría de los casos, el antialiasing consiste en la eliminación de la información de frecuencia demasiado elevada para poder ser representada. Cuando tal información es dejada en la señal, se pueden producir artefactos impredecibles.
En el contexto del procesamiento digital de señales, un procedimiento de antialiasing podría ser, por ejemplo, el filtrado de las frecuencias que exceden el criterio de Nyquist, limitando así el ancho de banda en la señal.





FORMATOS GRAFICOS DE ALMACENAMIENTO
Este es un sumario de los formatos gráficos de imágenes de ordenador más comunes:
ART es un formato de imagen propietario usado habitualmente por el software cliente de AOL. .bmp image/bmp Windows Bitmap Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles. .cin image/cineon Cineon Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con cabeceras fijas. .cpt ? Corel Photo-Paint Image Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel Photo-Paint. 
.dpx image/dpx Digital Picture eXchange file format El ANSI/SMPTE DPX es un estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen flexibles y variables. .exr image/exr Extended Dynamic Range Image File Format Open EXR es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico (High dynamic-range o HDR) desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine. .ppm ? Portable Pixmap Format Formato gráfico simple en color. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM (blanco y negro). .psd application/x-photoshop Documento de Adobe Photoshop Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. .tiff .tif] image/tiff Tagged Image File Format TIFF se utiliza masivamente en gráficos de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o sin pérdida, si bien muchos programas sólo son compatibles con un pequeño subconjunto de las opciones disponibles. .xpm image/x-xpm X-Pixmap Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o manipulado por un editor de texto. Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con el sistema X Window.





miércoles, 1 de febrero de 2012

ENSAYO


Hardware y Software Gráfico


El tubo de rayos catódicos.

En el campo de la informática gráfica se pueden encontrar diferentes dispositivos de salida; desde los que permiten obtener representaciones en soporte físico hasta sofisticados sistemas de "inmersión" capaces de generar todo un entorno de realidad virtual alrededor del usuario. La tecnología en la que aún están basados la mayor parte de los monitores es el tubo de rayos catódicos (CRT).
Un CRT básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica. El calor propicia el desprendimiento de electrones del cátodo; estos electrones, cargados negativamente, atraviesan diferentes dispositivos de enfoque y aceleración, y mediante los adecuados sistemas de control de deflexión son dirigidos a diferentes puntos del otro externo del tubo.

Cómo funciona un televisor LCD

Antes de pasar a analizar las diferencias entre los televisores LCD y de plasma, hemos creído conveniente introducir un poco el funcionamiento de cada una de estas tecnologías.
¿Cómo funciona un televisor LCD? La base de su funcionamiento hay que buscarla en los cristales líquidos, elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados. Cada píxel de la pantalla podríamos decir que incluye moléculas helicoidales de cristal líquido, que es un material especial que comparte propiedades de un sólido y líquido. En ello se basa su funcionamiento.
Como ya sabrás, los televisores LCD no generan luz propia, que debemos aplicar nosotros. Por eso decimos que tiene una retroiluminación o fuente de luz fija, que ilumina esos cristales líquidos, y que en origen eran lámparas fluorescentes de cátodos fríos (CCFL), pero que poco a poco se va basando en diodos LED, lo que conlleva, entre otras cosas, una mejor eficiencia energética.
Pues se logra aprovechando que podemos polarizar o más sencillo, orientar sus moléculas simplemente aplicando una determinada corriente eléctrica. Esto podemos aplicarlo a cada uno de los píxeles. Por lo tanto, cuando esas moléculas de cristal líquido son excitadas con electricidad, reaccionan a la misma permitiendo el paso de más o menos luz.
LA PANTALLA DE PLASMA
Las pantallas o displays del tipo denominado "plasma", son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas". Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de cada celda, hay tres subceldas que generarán los respectivos colores primarios, rojo, verde y azul (RGB). Hay que aclarar que la denominación "fosfórica" es genérica, ya que hay compuestos que no contienen fósforo.




El principio físico es similar al de otras pantallas, ya que se trata del fenómeno conocido como luminiscencia. Inicialmente, debido a un campo eléctrico intenso, los átomos de un elemento "se ionizan", conviertiéndose en un plasma. En este gas excitado, electrones libres acelerados colisionan con electrones de capas internas de átomos del gas, exitándolos. Luego, estos átomos se desexcitan emitiendo luz ultravioleta (UV).
Cuando esta emisión es rápida, la luminiscencia recibe el nombre particular de fluorescencia (como en los tubos fluorescentes); contrariamente, si la emisión tarda más en producirse, el fenómeno se conoce como fosforescencia, que es el caso de las algas marinas, los tubos de rayos catódicos (CRT) y las pantallas de plasma.

Aliasing

En estadística, procesamiento de señales, computación gráfica y disciplinas relacionadas, el aliasing es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente. Cuando esto sucede, la señal original no puede ser reconstruida de forma unívoca a partir de la señal digital.
El aliasing es un motivo de preocupación mayor en lo que concierne a la conversión analógica-digital de señales de audio y vídeo: el muestreo incorrecto de señales analógicas puede provocar que señales de alta frecuencia presenten dicho aliasing con respecto a señales de baja frecuencia. El aliasing es también una preocupación en el área de la computación gráfica e infografía, donde puede dar origen a patrones de moiré (en las imágenes con muchos detalles finos) y también a bordes dentados.

Antialiasing

En el área del procesamiento digital de señales en general, se le llama antialiasing a los procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.
En la mayoría de los casos, el antialiasing consiste en la eliminación de la información de frecuencia demasiado elevada para poder ser representada. Cuando tal información es dejada en la señal, se pueden producir artefactos impredecibles.
En el contexto del procesamiento digital de señales, un procedimiento de antialiasing podría ser, por ejemplo, el filtrado de las frecuencias que exceden el criterio de Nyquist, limitando así el ancho de banda en la señal.